Innovation og entreprenørskab på skoleskema

IMG 3343

På Satrup danske Skole stod der i marts innovation og entreprenørskab på skoleskemaet for 3.-6 klasse. Fremadrettet skal elever lære at tænke mere kreativt og innovativt. Den nye læreplan i natur/teknologi skriver, at det er et kompetencemål at kunne designe egne undersøgelser, modeller og produkter. Eleverne i 5.-6. klasse startede deres forløb med at lære at kode Micro:Bits. Derefter blev eleverne introduceret til Hummingbird, Scratch, 3D-print og Tinkercad. Tværfagligt med faget dansk, skulle eleverne arbejde og dokumentere deres fremgangsmåde i form af en protokol. Først skulle der findes en problemstilling. Nogle elever valgte, at de ville programmere et eget computerspil i Scratch eller designe et spil til at øve tallene. Andre valgte at bygge såkaldte Battle Bots med elementer tegnet i Tinkercad, printet på 3D-printer og samlet med Hummingbird-komponenter og Micro:Bits. Undervejs mødte eleverne mange problemer. Det de havde tænkt, virkede ikke i praksis. Og lige der handlede det om at løse problemerne, tænke innovativt, samarbejde og nærme sig det endelige produkt. Sjældent har eleverne været så fordybet og motiveret for at arbejde. Nederlag og succesoplevelser gik hånd i hånd, og til sidst kunne eleverne præsentere deres produkter. Målet med forløbet var at styrke elevernes problemløsningskompetence og få dem til at tænke kreativt og innovativt. 

IMG 3343 IMG 3344 IMG 3352 IMG 3353 IMG 3407 IMG 3410 Swanky Hillar AmurCool Tumelo Crift Flegmon

Bee Bots

I 3.-4. klasse blev der i natur/teknologi arbejdet med grundlæggende elementer i programmering. Ved hjælp af Bee Bots, som er små robotter der ligner en Bi, kunne eleverne øve sig i at programmere grundlæggende bevægelser som fremad, højre/venstre og baglæns. Hvor svært det var, kunne eleverne mærke, da de skulle programmere deres bier igennem en forhindringsbane. At koordinere flere robotter til at lave de samme bevægelser til en sang, var mere udfordrende, end da eleverne havde udtænkt sig ideen. Robotterne kunne også bruges til at fortælle en historie ved hjælp af spillemåtter, som robotterne kunne køre på. Den ret abstrakte og matematiske tænkemåde var til tider udfordrende, men eleverne syntes at det var sjovt og noget nyt, som de aldrig havde prøvet før.  

IMG 3427 IMG 3430 IMG 3434 IMG 3436 IMG 3181 IMG 3182 IMG 3186